Trò chuyện
Bật thông báo
Click Tắt thông báo để không nhận tin nhắn cho đến khi bạn Bật thông báo
Tôi:
Sứa Cam
Biểu tượng cảm xúc
😃
☂️
🐱

Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính


Bài 31. Thực hành viết chương trình đơn giản trang 63, 64 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống

Bài 33. Nghề thiết kế đồ hoạ máy tính trang 68 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 30. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình trang 61, 62 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 29. Nhận biết lỗi chương trình trang 59, 60 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 28. Phạm vi của biến trang 57, 58 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 27. Tham số của hàm trang 55, 56 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 26. Hàm trong Python trang 53, 54 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 25. Một số lệnh làm việc với xâu kí tự trang 52, 53 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 24. Xâu kí tự trang 50, 51 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 23. Một số lệnh làm việc với dữ liệu danh sách trang 47, 48 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 22. Kiểu dữ liệu danh sách trang 46, 47 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 21. Câu lệnh lặp while trang 43, 44 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 20. Câu lệnh lặp for trang 41, 42 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 19. Câu lệnh điều kiện if trang 39, 40 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 18. Các lệnh vào ra đơn giản trang 38, 39 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 17. Biến và lệnh gán trang 36, 37 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 16. Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python trang 34, 35 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống Bài 32. Ôn tập lập trình Python trang 66, 67 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống

Bài 31. Thực hành viết chương trình đơn giản trang 63, 64 SBT Tin học 10 Kết nối tri thức với cuộc sống

Cho trước dãy số bất kì A. Em hãy viết chương trình tìm và chỉ ra vị trí đầu tiên của dãy A mà 3 số hạng liên tiếp có giá trị là 1, 2, 3 (có thể tổng quát 3 số bất kì p, q, s). Nếu tìm thấy thì thông báo vị trí tìm thấy, nếu không thì thông báo "không tìm thấy mẫu".

Cuộn nhanh đến câu

31.1

Viết chương trình yêu cầu nhập số thực dương a. Chương trình cần kiểm soát lỗi nhập dữ liệu như sau:

Nếu số đã nhập nhỏ hơn hoặc bằng 0 thì thông báo: Nhập sai, số a phải lớn hơn 0. Hãy nhập lại.

Chương trình cần kiểm soát lỗi nhập cho đến khi nào nhập đúng thì thôi.


31.2

Bài toán sắp xếp: Cho trước một dãy số A, viết chương trình sắp xếp dãy số này theo thứ tự tăng dần.

Giả sử chúng ta sẽ áp dụng thuật toán sắp xếp chèn để cài đặt cho chương trình này. Ý tưởng của thuật toán này như sau: Sẽ duyệt từng phần tử của dãy A, tính từ vị trí thứ 2 trở đi. Với mỗi phần tử (giả sử A[k]), sẽ tìm cách chèn phần tử này vào đúng vị trí của dãy con phía trước A[0], A[1], ..., A[k-1 ] sao cho dãy con này được sắp xếp đúng. Sau khi duyệt xong các phần tử của dãy thì dãy gốc đã được sắp xếp xong.

Với mỗi phần tử A[k], việc chèn vào vị trí đúng trong dãy con phía trước được thực hiện bằng một vòng lặp như sau:

j = k - 1

while j > 0 and A[j] > A[j+1]:

A[j], A[j + 1] = A[j+l],A[j]

j = j - 1

Để tìm lỗi chương trình trên chúng ta áp dụng công cụ printline, in các giá trị trung gian. Với mỗi vòng lặp chính (vòng lặp for k in range(1,n)), chúng ta sẽ in ra các giá trị sau: k, A[k] và kết quả dãy A.

Chương trình được viết như sau, sau khi bổ sung các lệnh in phần tử trung gian.

Em hãy viết lại chương trình trên và tiến hành kiểm thử xem chương trình có lỗi không? Nếu có thì tìm ra lỗi và sửa lại cho chương trình chạy đúng.


31.3

Viết chương trình in bảng cửu chương ra màn hình. Yêu cầu bảng cửu chương in ra thành 10 khối bao gồm 2 hàng, 5 cột như sau:


31.4

Cho trước dãy số bất kì A. Em hãy viết chương trình tìm và chỉ ra vị trí đầu tiên của dãy A mà 3 số hạng liên tiếp có giá trị là 1, 2, 3 (có thể tổng quát 3 số bất kì p, q, s). Nếu tìm thấy thì thông báo vị trí tìm thấy, nếu không thì thông báo "không tìm thấy mẫu".


31.5

Em hãy viết chương trình nhập một xâu kí tự bất kì từ bàn phím, cần sắp xếp lại các chữ số thì dồn sang trái, các chữ cái tiếng Anh thì dồn sang phải xâu, các kí tự khác thì giữ nguyên vị trí.


31.6

Em hãy viết chương trình nhập số tự nhiên n, sau đó nhập n họ tên đầy đủ học sinh trong lớp. Khi kết thúc sẽ in ra danh sách học sinh với 2 cột, cột 1 là tên, cột 2 là họ đệm của học sinh này.


31.7

Em hãy viết chương trình nhập hai số tự nhiên Y1, Y2 là số năm, Y2 > Y1. Tính xem trong khoảng thời gian từ năm Y1 đến năm Y2 có bao nhiêu năm nhuận. Áp dụng tính xem trong thế kỉ XXI có bao nhiêu năm nhuận.


31.8

Gọi ƯCLN(a, b) là hàm ƯCLN của hai số tự nhiên a, b. Dễ thấy ta có ƯCLN(a, b) = ƯCLN(b, a%b) nếu b > 0 và ƯCLN(a, 0) = a. Từ đó hãy viết chương trình nhập hai số a, b và tính ƯCLN của a và b.


31.9

Em hãy viết chương trình nhập số tự nhiên n > 1, sau đó in ra tất cả các ước số nguyên tố khác nhau của n theo hàng ngang trên màn hình. Ví dụ:

- Nếu n = 10 thì in ra 2 5.

- Nếu n = 12 thì in ra 2 3.


31.10

Bài toán tìm tổng con lớn nhất.

Giả sử một công ty du lịch đã thiết kế một chương trình du lịch cố định đi qua lần lượt n địa điểm. Mỗi khách hàng lại có các đánh giá khác nhau cho mỗi địa điểm này. Giả sử khách hàng tên An đã đánh giá các địa điểm trong chương trình du lịch theo dãy các giá trị:

A[0],A[1], A[n - 1]

Công ty muốn sắp sắp cho khách hàng An đi một phần của chương trình du lịch bằng cách đi theo một dãy con liên tục các địa điểm, ví dụ:

i, i + 1, i + 2, ..., j

Mục đích của việc chọn chương trình cho khách hàng An là làm sao cho tổng giá trị

A[i]+A[i +1] + ...+A[j]           (1)

là lớn nhất có thể.

Cho trước dãy các đánh giá n địa điểm của chương trình du lịch, hãy thiết kế một chương trình du lịch con cho khách hàng sao cho tổng (1) là lớn nhất. Ví dụ nếu dãy các đánh giá là:

-5, -9, 3, -1, 10, -6, 5

thì chương trình du lịch con đi qua các địa điểm với đánh giá 3, -1, 10 có tổng lớn nhất tức là làm khách hàng hài lòng nhất.


Mẹo tìm đáp án nhanh

Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365

Học tập cùng Learn Anything
Chủ đề:

Khái niệm về tiện dụng và vai trò của nó trong kinh tế

Khái niệm về sản phẩm đồ chơi và những đặc điểm cần có của sản phẩm đồ chơi

Khái niệm về xe đẩy - Định nghĩa và mô tả công dụng, cấu tạo và các loại xe đẩy, hướng dẫn sử dụng và bảo trì.

Khái niệm về trò chơi dân gian và giới thiệu về đặc điểm chung của chúng

Khái niệm về chống gỉ sét

Dụng cụ chơi: Khái niệm, loại và cách sử dụng

Giới thiệu về diều: Tổng quan, định nghĩa và các loại diều phổ biến, cấu tạo, cách làm, kỹ năng điều, lịch sử và ứng dụng trong đời sống và nghệ thuật.

Giới thiệu về bắn bi và cách chơi

Khái niệm về tính đàn hồi - Định nghĩa, biến dạng và lực đàn hồi. Cơ chế hoạt động và các loại tính đàn hồi của chất rắn, chất lỏng và khí. Ứng dụng của tính đàn hồi trong cuộc sống và công nghiệp.

An toàn sản phẩm đồ chơi: Khái niệm, tiêu chuẩn và nguyên tắc thiết kế, kiểm định và giám sát. Đảm bảo sản phẩm đồ chơi an toàn và đáp ứng các tiêu chuẩn về vật liệu, kích thước, góc cạnh, màu sắc và tương tác để tránh nguy cơ gây nguy hiểm cho trẻ em. Quy trình kiểm định và giám sát an toàn sản phẩm đồ chơi đóng vai trò quan trọng để đảm bảo rằng các sản phẩm đồ chơi đáp ứng yêu cầu an toàn và không gây nguy hiểm cho trẻ em.

Xem thêm...
×