Bài 16. Các cấu trúc điều khiển
Câu hỏi 2 trang 69 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức
Luyện tập bài 1 trang 70 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Luyện tập bài 2 trang 70 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Luyện tập bài 3 trang 70 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Vận dụng bài 1 trang 70 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Vận dụng bài 2 trang 70 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Vận dụng bài 3 trang 70 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Câu hỏi 1 trang 69 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Hoạt động 2 trang 69 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Câu hỏi 2 trang 68 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Câu hỏi 1 trang 68 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức Lý thuyết các cấu trúc điều khiển Tin học 6 Kết nối tri thức Hoạt động 1 trang 67 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thứcCâu hỏi 2 trang 69 SGK Tin học lớp 6 - Kết nối tri thức
Đề bài
Bạn Khoa đang lập trình bằng Scratch, Khoa muốn chú mèo di chuyển 10 bước một liên tục cho đến khi chạm biên thì dừng lại.
a) Điều kiện để chú mèo dừng lại là gì?
b) Hình 6.10 là sơ đồ khối mô tả thuật toán thực hiện yêu cầu của bạn Khoa. Em hãy vẽ sơ đồ khối đó vào vở và điền các bước để hoàn thành sơ đồ khối.
Các bước:
1. Di chuyển 10 bước
2. Chưa chạm biên?
3. Đúng
4. Sai
5. Dừng lại
Hình 6.10. Sơ đồ khối chưa hoàn thành
Mẹo tìm đáp án nhanh
Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365