Trò chuyện
Bật thông báo
Click Tắt thông báo để không nhận tin nhắn cho đến khi bạn Bật thông báo
Tôi:
Biểu tượng cảm xúc
😃
☂️
🐱

Bài 12. Viết chương trình để tính toán trang 51, 52, 53 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Hãy trao đổi với bạn và cho biết ở các bài học trước em đã biết sử dụng những phép toán nào trong Scratch.

Cuộn nhanh đến câu

CH tr 51

Trả lời câu hỏi Khởi động trang 51 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Hãy trao đổi với bạn và cho biết ở các bài học trước em đã biết sử dụng những phép toán nào trong Scratch.



CH tr 52

Trả lời câu hỏi trang 52 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Ở Bảng 1, những phép toán nào trong Scratch có dấu phép toán giống hoặc khác với dấu phép toán trong Toán học?


CH tr 53 - CH1

Trả lời câu hỏi 1 trang 53 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Trong Bảng 2, ghép mỗi khối phép toán ở cột bên phải với một biểu thức ở cột bên trái cho phù hợp



CH tr 53 - CH2

Trả lời câu hỏi 2 trang 53 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Ở Bài 10, trong khối lệnh rẽ nhánh, em đã mô tả điều kiện để tính tiền mua vé tham quan, xem phim bằng cách nào?


CH tr 53 - CH3

Trả lời câu hỏi 3 trang 53 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Trong Bảng 4, em hãy cho biết kết quả của mỗi biểu thức so sánh đối với từng cặp số a,b


CH tr 54

Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 54 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Một cửa hàng có giá bán vở như ở Bảng 5

Hãy ghép mỗi câu lệnh ở cột B vào một vị trí được đánh số ở cột A cho phù hợp để tạo thành chương trình tính tiền mua vở theo giá bán ở Bảng 5.



CH tr 55 - TH

Trả lời câu hỏi Thực hành trang 55 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

1. Tạo và chạy chương trình để tính các biểu thức số học ở Bảng 2, sau đó ghi kết quả vào vở.

2. Tạo và chạy chương trình tính tiền mua vở theo giá bán ở Bảng 5.



CH tr 55 - VD

Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 55 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo.

Hãy cùng với bạn tạo chương trình trò chơi đoán số với gợi ý như sau:

- Sử dụng lệnh Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 12: Viết chương trình để tính toánđể tạo số bí mật (so_bi_mat).

- Chương trình cho phép người chơi đoán số bằng cách nhập một số từ bàn phím (so_nhap).

So sánh so_nhap với so_bi_mat:

+ Nếu so_nhap < so_bi_mat thông báo “Bạn đã nhập số nhỏ hơn số bí mật”.

+ Nếu so_nhap > so_bi_mat thông báo “Bạn đã nhập số lớn hơn số bí mật”.

+ Nếu so_nhap = so_bi_mat thông báo “Chúc mừng bạn đã đoán đúng”.

- Chương trình kết thúc khi người chơi đoán đúng số bí mật.



Mẹo tìm đáp án nhanh

Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365

Học tập cùng Learn Anything
Chủ đề:

Phương thức bảo vệ trong lập trình hướng đối tượng - Khái niệm và cách sử dụng đúng cách

Phương thức riêng tư trong lập trình hướng đối tượng: định nghĩa và cấp độ riêng tư, cách sử dụng và lợi ích, bảo vệ dữ liệu và các quy tắc khi sử dụng.

Giao diện ứng dụng web: định nghĩa, vai trò và các thành phần cấu thành, phương pháp thiết kế Responsive Design và đánh giá hiệu quả giao diện".

Giới thiệu về ngôn ngữ đánh dấu HTML và vai trò của thẻ HTML trong việc xây dựng trang web - Điểm qua các thẻ HTML cơ bản, thuộc tính và thẻ HTML tiên tiến, cách sử dụng thẻ HTML trong CSS và JavaScript để tạo ra trang web động và tương tác với người dùng.

Giới thiệu về biểu thức dữ liệu và tầm quan trọng của chúng trong lập trình | Các loại biểu thức dữ liệu và đặc điểm cơ bản | Các toán tử trong biểu thức dữ liệu và cách sử dụng | Biểu thức điều kiện và các toán tử so sánh | Các hàm tính toán trên biểu thức dữ liệu.

Introduction to Data Binding: Types and Techniques for Web Development | Angular, React, and Vue.js Frameworks

Giới thiệu về template và các loại phổ biến

Biểu thức điều kiện trong lập trình: cú pháp, toán tử so sánh và cách lồng ghép các điều kiện để thực hiện các hành động khác nhau.

Cách sử dụng và ví dụ về biểu thức lặp trong lập trình | Loại vòng lặp và cú pháp | Sử dụng trong thực tế và tác dụng của nó

Các phương thức Constructor, connectedCallback, disconnectedCallback, attributeChangedCallback và observedAttributes trong lớp PolymerElement

Xem thêm...
×