Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
Bài 15 Sử dụng biểu thức trong chương trình trang 69 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức Bài 16 Từ kịch bản đến chương trình trang 73 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức Bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh trang 62 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức Bài 12 Thực hành sử dụng lệnh lặp trang 57 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức Bài 11 Cấu trúc lặp trang 54 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức Bài 10 Cấu trúc tuần tự trang 49 SBT Tin học 5 Kết nối tri thứcBài 14 Sử dụng biến trong chương trình trang 65 SBT Tin học 5 Kết nối tri thức
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
Câu 1
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
A. Sử dụng lệnh và đợi để nhập thông tin từ bàn phím.
B. Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến
C. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
D. Trong Scratch, biến không sẵn có mà người sử dụng phải tự tạo ra.
Câu 2
Em hãy chọn những câu lệnh sử dụng để hiển thị giá trị của biến ra màn hình.
Câu 3
Nếu trên sân khấu hiển thị thì giá trị của biến
bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
Câu 4
Em hãy chọn câu đúng trong các câu sau đây.
A. Trong Scratch, ngoài biến có sẵn là biến , em không thể tạo biến khác với tên tự đặt.
B. Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
C. Sử dụng lệnh để nhập thông tin từ bàn phím.
D. Để tạo biến, em sử dụng lệnh và đặt tên cho biến.
Câu 5
Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột trái với một ý nghĩa ở cột phải sao cho phù hợp.
Câu 6
Giá trị hiện thời của biến a là 5 , sau khi thực hiện lệnh
, giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 3
B. 5
C. 7
D. 2
Câu 7
Thông báo xuất hiện trên sân khấu khi kết thúc chạy chương trình ở hình sau là gì? Biết giá trị của biến được hiển thị trên sân khấu.
A. Nhập a=.
B. Giá trị của a là 8.
C. a=8
D. Giá trị của a là.
Câu 8
Giá trị của biến Điểm bằng bao nhiêu sau chạy chương trình như hình sau?
A. 0
B. 1
C. 10
D. 11
Câu 9
Chương trình nào thực hiện ý tưởng: Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn học trường nào?”.
Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ “Xin chào bạn học sinh Trường tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm”, trong đó Trường Tiểu học Nguyễn Bỉnh Khiêm là câu trả lời vừa được nhập vào từ bàn phím.
Câu 10
Bạn Khoa muốn tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
- Tạo biến Điểm, đặt giá trị ban đầu của biến bằng 0.
- Lặp lại liên tục hành động của nhân vật di chuyển đi tới con trỏ chuột và nếu nháy chuột thì tăng điểm thêm 1.
a) Chương trình nào sau đây thực hiện ý tưởng của bạn Khoa
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện ý tưởng của bạn Khoa.
Mẹo tìm đáp án nhanh
Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365