Trò chuyện
Tắt thông báo
Click Tắt thông báo để không nhận tin nhắn cho đến khi bạn Bật thông báo
Tôi:
Mực Xanh
Đại Sảnh Kết Giao
Chat Tiếng Anh
Trao đổi học tập
Trò chuyện linh tinh
Biểu tượng cảm xúc
😃
☂️
🐱

Bài 15. Gỡ lỗi trang 69, 70, 71, 72 SBT Tin học 8 Kết nối tri thức với cuộc sống

Bạn An viết chương trình như Hình 15.1 để điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông nhưng chương trình không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn An.

Cuộn nhanh đến câu

15.1

Bạn An viết chương trình như Hình 15.1 để điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông nhưng chương trình không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn An.

Bạn An viết chương trình như Hình 15.1 để điều khiển nhân vật


15.2

Em hãy gỡ lỗi chương trình trong Hình 15.2 để nhân vật di chuyển qua lại trên màn hình nhưng luôn đứng thẳng, không bị quay đầu xuống phía dưới.


15.3

Bạn Minh viết chương trình như trong Hình 15.3 để điều khiển nhân vật nhảy theo điệu nhạc nhưng nhân vật chỉ nhảy sau khi nhạc kết thúc. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn Minh.


15.4

Nhân vật trong chương trình ở Hình 15.4 có ba trang phục Costume1, Costume2 và Costume3. Khoa muốn nhân vật bắt đầu đội mũ, sau đó chạy tại chỗ. Tuy nhiên, chương trình chỉ thực hiện đúng trong lần chạy đầu tiên. Từ lần thứ hai trở đi nó không thực hiện đúng kịch bản, chỉ chạy tại chỗ mà không đội mũ. Em hãy gỡ lỗi giúp

Nhân vật trong chương trình ở Hình 15.4 có ba trang phục Costume1


15.5

Trong chương trình ở Hình 15.5, nhân vật cần thực hiện một điệu nhảy trong khi nhịp trống vang lên. Tuy nhiên, nhân vật đã không nhảy mà đứng yên. Em hãy gỡ lỗi chương trình để nó thực hiện đúng kịch bản nhé.

Trong chương trình ở Hình 15.5 nhân vật cần thực hiện một điệu nhảy


15.6

Chương trình được cho trong Hình 15.6 điều khiển nhân vật hiển thị lần lượt kết quả của phép nhân một số được đưa vào từ bàn phím với các số từ 2 đến 10, nhưng nó chỉ hiện ra một giá trị duy nhất. Em hãy gỡ lỗi để chương trình chạy đúng yêu cầu nhé.


15.7

Chương trình ở Hình 15.7 được lập để điều khiển nhân vật chạy khắp màn hình bằng cách sử dụng các phím mũi tên. Tuy nhiên, nó đã không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi để chương trình hoạt động đúng kịch bản nhé.

Chương trình ở Hình 15.7 được lập để điều khiển nhân vật chạy khắp màn hình


15.8

Thực hành: Chương trình được cho trong Hình 15.8 vẽ một đường tròn. Hãy sửa chương trình sao cho tốc độ vẽ tăng lên nhưng đường đi của nhân vật vẫn vẽ thành đúng đường tròn ban đầu.

Thực hành: Chương trình được cho trong Hình 15.8 vẽ một đường tròn


15.9

Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791548660/

Em sẽ thấy sau khi các miếng pizza bị ăn hết, chiếc bánh xuất hiện trở lại nhưng khuyết một miếng. Hãy sửa chương trình để chiếc pizza này không còn gì sau khi tất cả các miếng bánh đã bị ăn.


15.10

Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791527048/

Trong chương trình trò chơi đỡ bóng, khi quả bóng chạm vào thanh đỡ, nó cần được nảy lên theo hướng đối xứng với hướng nó đi tới (phản xạ). Tuy nhiên, quả bóng trong chương trình nảy không đúng hướng được yêu cầu.

Em hãy sửa chương trình để quả bóng nảy đúng hướng nhé.


15.11

Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791531006/

Trong chương trình xe dò đường, chiếc xe đi đúng đường khi ở tốc độ thấp (chẳng hạn, khi speed từ 3 trở xuống). Tuy nhiên, khi tốc độ tăng cao (chẳng hạn speed từ 6 trở lên), xe bị văng ra khỏi con đường. Em hãy sửa chương trình sao cho xe đi đúng đường ngay cả khi tốc độ tăng cao.


15.12

Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791750447/

Chương trình là một trò chơi điều khiển. Một miếng pho mát được giấu đằng sau những bức tường và chú chuột cần phải đi vòng qua những bức tường đó để tìm miếng pho mát. Người sử dụng nhấn các phím mũi tên để điều khiển chú chuột. Tuy nhiên, chương trình đã hoạt động không đúng kịch bản. Em hãy chạy thử xem điều gì xảy ra và sửa các lỗi của chương trình.


Mẹo tìm đáp án nhanh

Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365

Học tập cùng Learn Anything
Chủ đề:

Khái niệm về xóa lịch sử theo thời gian

Khái niệm tìm kiếm thông tin và vai trò của nó trong đời sống hiện đại, các công cụ tìm kiếm thông tin phổ biến như Google, Bing và Yahoo, các kỹ năng tìm kiếm thông tin hiệu quả, các nguồn thông tin trực tuyến và ngoài mạng, và cách đánh giá tính đáng tin cậy của chúng.

Khái niệm về lịch sử các lệnh - Quản lý và theo dõi thay đổi trên mã nguồn, phục hồi phiên bản trước của mã nguồn, sử dụng công cụ quản lý phiên bản. Các loại lệnh trong lịch sử - Lệnh điều khiển, lệnh tính toán, lệnh vòng lặp, lệnh điều kiện và lệnh nhập xuất dữ liệu. Thao tác với lịch sử các lệnh - Xem, xoá và sử dụng lịch sử để tăng hiệu suất lập trình. Ứng dụng của lịch sử các lệnh - Tối ưu hóa quá trình lập trình, xử lý lỗi và phân tích dữ liệu.

Khái niệm về danh sách các lệnh

Lịch sử và vai trò của các lệnh trong lịch sử nhân loại, các lệnh nổi bật và các loại lệnh, cũng như quy trình ban hành và thực hiện lệnh.

Thời kỳ lịch sử được đề cập đến bằng từ history [n]: Thời kỳ lịch sử được gọi là "history [n]" là một khái niệm chung để chỉ đến một giai đoạn không rõ ràng trong quá khứ.

Khái niệm về history [nm] - Định nghĩa và vai trò trong lịch sử máy tính. Thời kỳ đầu và sự phát triển của history [nm] trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Các phiên bản và cải tiến của history [nm]. Sử dụng history [nm] trong lập trình.

Lịch sử phát triển của ngôn ngữ C và ứng dụng trong các lĩnh vực khác nhau, cùng các công cụ hỗ trợ lập trình và phân tích mã nguồn C".

Khái niệm về History d[n] và tầm quan trọng của nó trong việc xác định lịch sử của một đối tượng

Khái niệm về History A

Xem thêm...
×