Trò chuyện
Bật thông báo
Click Tắt thông báo để không nhận tin nhắn cho đến khi bạn Bật thông báo
Tôi:
Biểu tượng cảm xúc
😃
☂️
🐱

Bài 11. Cấu trúc lặp trang 47, 48, 49 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.

Cuộn nhanh đến câu

CH tr 47

Trả lời câu hỏi Khởi động trang 47 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.

a. Nhân vật cá sẽ di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu?

b. Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:

- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?

- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?



CH tr 48 - CH1

Trả lời câu hỏi 1 trang 48 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

a. Điều khiến nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90°.

b. Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ 



CH tr 48 - CH2

Trả lời câu hỏi 2 trang 48 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

1. Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4


2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải

3. Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn



CH tr 49

Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 49 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

1. Hãy mô tả mỗi tình huống lặp dưới đây bằng cấu trúc lặp so với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

a. Tập gõ bàn phím bằng mười ngón đến khi thành thạo

b. Chạy ba vòng quanh sân bóng

2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh lặp trong Scratch ở cột bên phải cho phù hợp



CH tr 50 - TH

Trả lời câu hỏi Thực hành trang 50 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:

a. Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.


b. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

c. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki. d. Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên

sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.

2. Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát



CH tr 50 - VD

Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 50 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:

a. Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.

b. Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.



Mẹo tìm đáp án nhanh

Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365

×