Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 13. Chạy thử chương trình trang 55 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo
Bài 14. Viết kịch bản chương trình máy tính trang 60 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo Bài 15. Thực hành tạo chương trình theo kịch bản trang 64 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo Bài 12. Viết chương trình để tính toán trang 51 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo Bài 11. Cấu trúc lặp trang 46 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo Bài 10. Cấu trúc rẽ nhánh trang 41 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo Bài 9: Cấu trúc tuần tự trang 37 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạoBài 13. Chạy thử chương trình trang 55 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về chương trình Scratch.
Câu 1
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về chương trình Scratch.
A. Khi tạo chương trình Scratch, các lệnh phải được lắp ghép với nhau qua khớp nối.
B. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go , khối lệnh được ghép nối với lệnh
được thực hiện.
C. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go , tất cả các lệnh, khối lệnh trong khu vực chương trình được thực hiện.
Câu 2
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B cho phù hợp.
A |
B |
1. Mục đích của chạy thử là |
a) lỗi chương trình không hoạt động và lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn. |
2. Có hai loại lỗi chương trình là |
b) lỗi chương trình không hoạt động. |
3. Chương trình ở Hình 1 trong SGK không chạy khi nháy chuột vào nút lệnh Go |
c) kiểm tra xem chương trình có lỗi hay không. |
Câu 3
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về lỗi, cách sửa lỗi chương trình ở Hình 2 trong SGK.
A. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go , chương trình không hoạt động vì lệnh
chưa được ghép nối với khối lệnh của chương trình.
B. Có thể sử dụng biểu thức để nhập số cần kiểm tra từ bàn phím.
C. Để sửa lỗi, cần thay thế bằng khối lệnh
. Sau đó lắp ghép các lệnh, khối lệnh với nhau và ghép nối với lệnh
Câu 4
Sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự thực hiện trong chương trình ở Hình 3 trong SGK.
A. So sánh a với b, nếu a > b thì thông báo “a lớn hơn b” nếu không thì thông báo “a nhỏ hơn b”.
B. Nhập số b.
C. Nhập số a.
Câu 5
Điền lệnh, thông báo vào chỗ chấm để hoàn thành lời giải thích lỗi chương trình ở Hình 3 trong SGK.
Gợi ý:
Khi nhập a = 3, b = 3 thì chương trình đưa ra thông báo sai bởi vì khi đó biểu thức so sánh ................................(3>3) cho giá trị là Sai. Do đó, lệnh .............. được thực hiện và đưa ra thông báo sai là ..................................
Câu 6
Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B để tạo thành phát biểu đúng về xác định vị trí lỗi, sửa lỗi cho chương trình ở Hình 3 trong SGK (khi nhập a, b có giá trị bằng nhau).
A |
B |
1. Lệnh trực tiếp tạo ra lỗi là |
a) sử dụng ba khối lệnh rẽ nhánh dạng thiếu để kiểm tra và đưa ra thông báo tương ứng với ba trường hợp a > b, a = b, a < b. |
2. Cấu trúc điều khiển liên quan đến lỗi là |
b) |
3. Có thể sửa lỗi cho chương trình bằng cách |
c) |
Câu 7
Đối với chương trình ở Hình 3 trong SGK, ba cặp số a, b nào là phù hợp để chạy thử nhằm phát hiện lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn? Tại sao?
A. 5, 5; 3, 6; 8, 10.
B. 3, 3, 3, 3, 3, 3.
C. 5, 4; 4, 4; 6, 7.
D. 4, 3; 6, 4; 9, 7.
Câu 8
Đối với mỗi cặp số dưới đây, chương trình ở Hình 3 trong SGK đưa thông báo đúng hay sai? Tại sao?
a) 5, 4: .........................................................
b) 4, 4: .........................................................
c) 6, 7:..........................................................
Câu 9
Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước các đáp án đúng.
Khối lệnh nào dưới đây cho phép so sánh và thông báo kết quả so sánh cặp số a, b đúng với cả ba trường hợp: a > b, a < b và a = b.
A.
B.
C.
Câu 10
Hình bên là chương trình Scratch của một bạn tạo ra để nhập 5 số từ bàn phím, tính tổng và thông báo kết quả ra màn hình.
a) Em hãy tạo, chạy thử chương trình và cho biết:
- Chương trình có lỗi hay không?
- Nếu chương trình có lỗi thì lỗi thì lỗi đó thuộc loại nào?
b) Sửa lỗi cho chương trình
Mẹo tìm đáp án nhanh
Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365