Trò chuyện
Bật thông báo
Click Tắt thông báo để không nhận tin nhắn cho đến khi bạn Bật thông báo
Tôi:
Cá Đuối Xám
Biểu tượng cảm xúc
😃
☂️
🐱

Bài 13. Chạy thử chương trình trang 55 VBT Tin học 5 Chân trời sáng tạo

Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về chương trình Scratch.

Cuộn nhanh đến câu

Câu 1

Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về chương trình Scratch.

A. Khi tạo chương trình Scratch, các lệnh phải được lắp ghép với nhau qua khớp nối.

B. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình , khối lệnh được ghép nối với lệnh Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình được thực hiện.

C. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình , tất cả các lệnh, khối lệnh trong khu vực chương trình được thực hiện.


Câu 2

Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B cho phù hợp.

A

B

1. Mục đích của chạy thử là

a) lỗi chương trình không hoạt động và lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn.

2. Có hai loại lỗi chương trình là

b) lỗi chương trình không hoạt động.

3. Chương trình ở Hình 1 trong SGK không chạy khi nháy chuột vào nút lệnh Go Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trìnhthuộc loại

c) kiểm tra xem chương trình có lỗi hay không.


Câu 3

Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước phát biểu sai về lỗi, cách sửa lỗi chương trình ở Hình 2 trong SGK.

A. Khi nháy chuột vào nút lệnh Go Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình , chương trình không hoạt động vì lệnh Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình chưa được ghép nối với khối lệnh của chương trình.

B. Có thể sử dụng biểu thức Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình để nhập số cần kiểm tra từ bàn phím.

C. Để sửa lỗi, cần thay thế Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình bằng khối lệnh Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình . Sau đó lắp ghép các lệnh, khối lệnh với nhau và ghép nối với lệnh Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình


Câu 4

Sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự thực hiện trong chương trình ở Hình 3 trong SGK.

A. So sánh a với b, nếu a > b thì thông báo “a lớn hơn b” nếu không thì thông báo “a nhỏ hơn b”.

B. Nhập số b.

C. Nhập số a.


Câu 5

Điền lệnh, thông báo vào chỗ chấm để hoàn thành lời giải thích lỗi chương trình ở Hình 3 trong SGK.

Gợi ý:

Khi nhập a = 3, b = 3 thì chương trình đưa ra thông báo sai bởi vì khi đó biểu thức so sánh ................................(3>3) cho giá trị là Sai. Do đó, lệnh .............. được thực hiện và đưa ra thông báo sai là ..................................


Câu 6

Nối mỗi mục ở cột A với một mục ở cột B để tạo thành phát biểu đúng về xác định vị trí lỗi, sửa lỗi cho chương trình ở Hình 3 trong SGK (khi nhập a, b có giá trị bằng nhau).

A

B

1. Lệnh trực tiếp tạo ra lỗi là

a) sử dụng ba khối lệnh rẽ nhánh dạng thiếu để kiểm tra và đưa ra thông báo tương ứng với ba trường hợp a > b, a = b, a < b.

2. Cấu trúc điều khiển liên quan đến lỗi là

b)Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình

3. Có thể sửa lỗi cho chương trình bằng cách

c)Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình


Câu 7

Đối với chương trình ở Hình 3 trong SGK, ba cặp số a, b nào là phù hợp để chạy thử nhằm phát hiện lỗi chương trình hoạt động không như mong muốn? Tại sao?

A. 5, 5; 3, 6; 8, 10.

B. 3, 3, 3, 3, 3, 3.

C. 5, 4; 4, 4; 6, 7.

D. 4, 3; 6, 4; 9, 7.


Câu 8

Đối với mỗi cặp số dưới đây, chương trình ở Hình 3 trong SGK đưa thông báo đúng hay sai? Tại sao?

a) 5, 4: .........................................................

b) 4, 4: .........................................................

c) 6, 7:..........................................................


Câu 9

Khoanh tròn vào chữ cái đặt trước các đáp án đúng.

Khối lệnh nào dưới đây cho phép so sánh và thông báo kết quả so sánh cặp số a, b đúng với cả ba trường hợp: a > b, a < b và a = b.

A.

B.Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình

Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình

C.

Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình


Câu 10

Hình bên là chương trình Scratch của một bạn tạo ra để nhập 5 số từ bàn phím, tính tổng và thông báo kết quả ra màn hình.

Vở bài tập Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 13: Chạy thử chương trình

a) Em hãy tạo, chạy thử chương trình và cho biết:

- Chương trình có lỗi hay không?

- Nếu chương trình có lỗi thì lỗi thì lỗi đó thuộc loại nào?

b) Sửa lỗi cho chương trình


Mẹo tìm đáp án nhanh

Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365

Học tập cùng Learn Anything
Chủ đề:

Khái niệm kế thừa trong lập trình hướng đối tượng và các loại kế thừa: đơn, đa kế thừa, và đa cấp. Tính đa hình và cách sử dụng để giảm thiểu lỗi và tăng tính linh hoạt của chương trình. Ghi đè phương thức trong lớp con và cách sử dụng hàm super() để truy xuất đến phương thức của lớp cha. Sử dụng kế thừa và trừu tượng hóa để thiết kế các lớp và đối tượng trong một hệ thống lớn.

Đa hình trong lập trình hướng đối tượng và các loại đa hình: đa hình tĩnh, đa hình động và đa hình trừu tượng. Ví dụ về đa hình trong các ngôn ngữ lập trình như Java, C#, Python, PHP và C++. Giải thích định nghĩa và các ví dụ về đa hình động và đa hình tĩnh. Cách sử dụng ghi đè phương thức để thực hiện đa hình trong lập trình hướng đối tượng.

Tính linh hoạt và ứng dụng của nó trong cuộc sống | Các tình huống thử thách để rèn luyện kỹ năng linh hoạt | Các kỹ năng cần thiết để trở thành người linh hoạt | Các bài tập thực hành để rèn luyện kỹ năng linh hoạt | Phản hồi và đánh giá về khả năng linh hoạt của học viên.

Tính độc lập - Khái niệm, ví dụ và lợi ích của tính độc lập trong cuộc sống và công việc

Giới thiệu về khái niệm bảo trì và tầm quan trọng của nó

Giới thiệu về HTML và CSS: Tổng quan, cú pháp cơ bản và phân tích cú pháp

Thiết kế UI/UX với thành phần giao diện động và hiệu ứng chuyển động: hướng dẫn CSS và JavaScript

Tương tác trên trang web - Khái niệm, loại tương tác và công cụ hỗ trợ thiết kế tương tác trên trang web

Giới thiệu về thư viện mã nguồn mở - Định nghĩa, lợi ích và tính cần thiết của thư viện mã nguồn mở trong lập trình

Thành phần giao diện tùy chỉnh - Giới thiệu, cách sử dụng CSS, Bootstrap và JavaScript để tạo thành phần giao diện tùy chỉnh trên trang web.

Xem thêm...
×