Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Bài 2: Thực hành tạo chương trình về hình đơn giản trang 38 VBT Tin học 5 Cánh diều
Bài 3: Trang phục của nhân vật trang 39 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 4: Thực hành tạo chương trình hoạt hình cho nhân vật trang 41 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 5: Cấu trúc tuần tự trang 42 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 6: Cấu trúc lặp với số lần biết trước trang 44 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện trang 45 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 8: Cấu trúc lặp liên tục Bài 9: Biến và cách dùng biến trang 48 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 10: Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp trang 49 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 11: Các phép so sánh trang 51 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 12: Cấu trúc rẽ nhánh trang 53 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình trang 54 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 14: Thực hành viết kịch bản và tạo chương trình trang 55 VBT Tin học 5 Cánh diều Bài 1: Nhóm lệnh bút vẽ trang 36 VBT Tin học 5 Cánh diềuBài 2: Thực hành tạo chương trình về hình đơn giản trang 38 VBT Tin học 5 Cánh diều
Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột A với một mô tả ở cột B:
Câu 5
Em hãy ghép mỗi lệnh ở cột A với một mô tả ở cột B:
Câu 6
Em hãy cho biết kết quả khi thực hiện chương trình sau:
Câu 7
Em hãy tạo chương trình và thực hành chạy chương trình để vẽ hình như sau, biết nét vẽ có độ dày là 3.
Câu 8
Em hãy tạo chương trình vẽ 3 con bướm tại vị trí bất kì trên vùng Sân khấu và thực hành chạy chương trình như hình sau đây:
Gợi ý: Dùng lệnh đi tới vị trí ngẫu nhiên – để đặt nhân vật ở vị trí ngẫu nhiên.
Mẹo tìm đáp án nhanh
Search Google: "từ khóa + baitap365" Ví dụ: "Bài 5 trang 13 SGK Vật lí 12 baitap365